miércoles, 17 de noviembre de 2010

UBUNTU

Ubuntu es una distribución Linux basada en Debian GNU/Linux que proporciona un sistema operativo actualizado y estable para el usuario medio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso e instalación del sistema. Al igual que otras distribuciones se compone de múltiples paquetes de software normalmente distribuidos bajo una licencia libre o de código abierto. Estadísticas web sugieren que el porcentaje de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux es de aproximadamente 50%,[5] [6] y con una tendencia a subir como servidor web.[7]
Está patrocinado por Canonical Ltd., una compañía británica propiedad del empresario sudafricano Mark Shuttleworth que en vez de vender la distribución con fines lucrativos, se financia por medio de servicios vinculados al sistema operativo[8] [9] y vendiendo soporte técnico.[10] Además, al mantenerlo libre y gratuito, la empresa es capaz de aprovechar los desarrolladores de la comunidad en mejorar los componentes de su sistema operativo. Canonical también apoya y proporciona soporte para cuatro derivaciones de Ubuntu: Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu y la versión de Ubuntu orientada a servidores (Ubuntu Server Edition).[11]
Su eslogan es Linux for Human Beings (Linux para seres humanos) y su nombre proviene de la ideología sudafricana Ubuntu («humanidad hacia otros»).[12]
Cada seis meses se publica una nueva versión de Ubuntu la cual recibe soporte por parte de Canonical, durante dieciocho meses, por medio de actualizaciones de seguridad, parches para bugs críticos y actualizaciones menores de programas. Las versiones LTS (Long Term Support), que se liberan cada dos años,[13] reciben soporte durante tres años en los sistemas de escritorio y cinco para la edición orientada a servidores.[14

                       WEB 2.0
El término Web 2.0 (2004–presente) está comunmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
La Web 2.0 esta asociada estrechamente con (Tim O'Reilly), debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
La red original, llamada Web 2.0, se basaba en páginas dinámicas programadas en XHTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com.es dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 2.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.


                                         MALWARE

Malware (del inglés malicious software), también llamado badware, software malicioso o software malintencionado es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto. [1] El término virus informático es utilizado en muchas ocasiones para referirse a todos los tipos de malware, incluyendo los verdaderos virus.
El software es considerado malware en base a las intenciones del autor a la hora de crearlo. El término malware incluye virus, gusanos, troyanos, la mayoría de los rootkits, spyware, adware intrusivo, crimeware y otros software maliciosos e indeseables.[2]
Malware no es lo mismo que software defectuoso, este último contiene bugs peligrosos pero no de forma intencionada.
Los resultados provisionales de Symantec publicados en 2008 sugieren que «el ritmo al que se ponen en circulación códigos maliciosos y otros programas no deseados podría haber superado al de las aplicaciones legítimas».[3] Según reporte de F-Secure, "Se produjo tanto malware en 2007 como en los 20 años anteriores juntos".[4] El modo más común que tienen los criminales para infectar a los usuarios con malware es a través de Internet, sobre todo vía e_mail y Web.[5

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